
TUDO QUE PRECISA SABER
GUIA
A casa de Hogwarts confere bônus a certos atributos:
- Grifinória: +1 em Coragem
- Sonserina: +1 em Astúcia
- Corvinal: +1 em Inteligência
- Lufa-Lufa: +1 em Vontade
Talentos e Habilidades Mágicas:
Cada jogador pode escolher UM talento ou UMA especialidade mágica, que concedem vantagens em situações específicas.
Mestre das Ilusões: +2 em ROLAGENS de feitiços de ilusão, permitindo criar visões enganosas que podem confundir inimigos ou esconder aliados.
Empatia Mágica: Permite entender e se comunicar com criaturas mágicas, oferecendo vantagens em situações que envolvem interações com seres mágicos. (+2 em rolagens)
Conjurador Rápido: Aumenta a velocidade ao lançar feitiços, permitindo realizar um feitiço adicional em uma rodada de combate. (Sempre tem o primeiro turno em um duelo ou batalha, se o outro jogador também tiver está habilidade, haverá uma rolagem de sorte.)
Historiador Mágico: +2 em testes relacionados a conhecimentos de história mágica, ajudando a resolver enigmas ou entender o contexto de eventos passados.
Poderosa Magia Defensiva: +2 nas rolagens ao lançar feitiços de defesa.
Perito em Poções: Bônus ao preparar poções. (Rolagem extra em caso de falha)
Mestre em Duelos: +2 na rolagem em ataques de feitiços em combates mágicos.
Metamorfomagia: Permite alterar sua aparência sem o uso de feitiços.
Animago: Pode se transformar em um animal, com limitações. (Mediante aprovação e história bem desenvolvida.)
Legilimência: é a habilidade mágica capaz de extrair sentimentos e lembranças de memória de outras pessoas, além da clara interpretação dos resultados obtidos com essa extração. (+2 nas rolagens de ataque mental ou astúcia.)
Oclumência: é a habilidade mágica de impedir que alguém acesse a sua mente. (+2 nas rolagens de defesa mental.)
Mecânica do Jogo
O sistema utiliza um dado de 20 lados (d20) para realizar testes de habilidade. O sucesso ou falha de uma ação é determinado pelo rolamento do dado, somado ao modificador do atributo relevante.
Rolagem de Atributos: Para realizar uma ação, o jogador rola um d20 e adiciona o modificador do atributo relacionado. O mestre do jogo define uma dificuldade (normalmente entre 5 e 20). Sendo:
- 1-3: Falha Automática
- 4-10: Fácil
- 11-15: Médio
- 16-20: Difícil
- Testes de Feitiço: Ao lançar um feitiço, os jogadores fazem uma rolagem de Inteligência ou Vontade, dependendo do tipo de magia. O resultado deve superar uma dificuldade definida pelo mestre. A magia é diversa e se divide em várias categorias e tipos. Aqui estão alguns dos principais tipos de magia presentes:
Magia Elementar: Envolve o controle dos elementos da natureza, como fogo, água, terra e ar. Feitiços que manipulam esses elementos, como o "Incendio" (fogo), são exemplos de magia elementar.
Magia de Duelos: Focada em combate, inclui feitiços ofensivos e defensivos usados em duelos entre bruxos. Exemplos incluem "Stupefy" e "Protego".
Transfiguração: A arte de mudar a forma ou aparência de um objeto ou criatura. Pode incluir desde a transformação de objetos em animais até mudanças complexas na forma de seres vivos.
Poções: Embora não seja magia no sentido tradicional, a arte de preparar poções mágicas envolve habilidades mágicas e conhecimento profundo de ingredientes e suas propriedades.
Encantamentos: Feitiços que alteram permanentemente ou temporariamente as propriedades de um objeto ou ser. Exemplos incluem encantamentos de levitação, como "Wingardium Leviosa".
Maldições: Feitiços que causam dano ou aflição a um alvo. Algumas são extremamente perigosas e ilegais, como a Maldição da Morte (Avada Kedavra) e a Maldição da Dor (Cruciatus).
Magia de Ilusão: Envolve a criação de ilusões visuais ou sensoriais para enganar os outros. Um exemplo é o feitiço "Muffliato", que cria um som que impede a escuta.
Magia de Cura: Inclui feitiços e poções usadas para curar ferimentos ou doenças. Um exemplo é o "Episkey", que pode curar pequenas lesões.
Magia de Invocação: A arte de trazer seres, objetos ou espíritos para o mundo físico, como invocar criaturas mágicas ou objetos.
Magia Protetora: Feitiços e encantamentos usados para proteger pessoas, lugares ou objetos de ameaças, como os feitiços de proteção usados em Hogwarts.
ATRIBUTOS
Inteligência (INT)
Representa o conhecimento acadêmico, a lógica e a capacidade de aprendizado do personagem. É essencial para realizar as seguintes ações:
- Conhecimento Mágico: Compreensão de feitiços, poções, artefatos mágicos e história da magia.
- Resolver Enigmas: Decifrar charadas, textos antigos ou mensagens codificadas.
- Lançar Feitiços Complexos: Permite executar magia avançada ou resolver problemas mágicos intricados.
- Planejamento e Estratégia: Usado para bolar estratégias eficazes em situações desafiadoras.
Coragem (COR)
Define a capacidade de enfrentar situações perigosas ou emocionais com bravura. Reflete o equilíbrio emocional em momentos extremos.
- Resistência ao Medo: Mantém o foco diante de criaturas assustadoras ou situações ameaçadoras.
- Feitos Heroicos: Ações ousadas, como resgatar aliados ou enfrentar inimigos superiores.
- Tomar Decisões Arriscadas: Optar por caminhos que exigem riscos altos em troca de grandes recompensas.
- Superação Física e Mental: Resistir a traumas e suportar circunstâncias extremas.
Agilidade (AGI)
Reflete a destreza física e a rapidez de reação do personagem, além de sua habilidade em ações corporais precisas.
- Movimentação Rápida: Fugir ou perseguir alvos em terrenos difíceis.
- Esquivas: Evitar ataques físicos ou mágicos com reflexos rápidos.
- Acrobacias: Realizar movimentos complicados, como escalar, saltar ou executar manobras em situações perigosas.
- Habilidade Manual: Usado em tarefas que requerem precisão, como desarmar armadilhas ou manipular objetos delicados.
Astúcia (AST)
Reflete a capacidade do personagem de ser perspicaz, manipulador e estratégico.
- Enganar e Mentir: Convencer outras pessoas de falsidades ou omitir informações com sucesso.
- Manipulação: Influenciar comportamentos e decisões de aliados ou inimigos.
- Planejamento: Antecipar movimentos e criar armadilhas ou esquemas detalhados.
- Interpretação de Comportamentos: Analisar intenções ou identificar mentiras.
Vontade (VON)
Determina a força mental e a resiliência emocional do personagem. É crucial em situações de pressão mágica ou psicológica.
- Resistência a Feitiços: Capacidade de se proteger contra compulsões mágicas, como Legilimência ou Imperius.
- Superação de Traumas: Permanecer funcional mesmo após perdas ou eventos chocantes.
- Determinação em Combate: Não desistir mesmo em desvantagem ou perigo extremo.
- Foco Mental: Resistir a distrações ou manipulações mentais.
ESTÁ PREPARADO?
FICHA
Player:
Nome:
Casa: (Grifinória, Sonserina, Corvinal ou Lufa-lufa)
Ano Escolar:
Sangue: (Puro, Mestiço ou Nascido Trouxa)
Varinha: (material do núcleo, madeira, comprimento, flexibilidade)
Habilidade ou Especialidade:
Patrono: (Apenas para alunos do 6º e 7º ano)
Mascote: (Coruja, gato, sapo, rato, cachorro)
História:
Personalidade: (Liste 5 características marcantes)
Avatar:
Atributos Principais:
(15 pontos para distribuir. Máximo por atributo 5, não podendo zerar nenhum. O MOD é a metade do atributo total.)
HP: (Vida = 20 + MOD Vontade )
MP: (Mana = 10 + MOD Inteligência)
SP: (Defesa = 10 + MOD Agilidade)
Inteligência (INT): Usado para conhecimento mágico, resolver enigmas e lançar feitiços complexos.
Coragem (COR): Utilizado para resistir a medos e pressões, realizar feitos heroicos ou tomar decisões arriscadas.
Agilidade (AGI): Reflete a capacidade física de se mover rapidamente, esquivar-se e realizar ações acrobáticas.Astúcia (AST): Relacionado à habilidade de mentir, manipular, ser estratégico ou enganar.
Vontade (VON):Determina o quanto o personagem pode resistir a feitiços, compulsões mágicas ou enfrentar dificuldades psicológicas.